※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。
今回はHGSS・DPPtの固定シンボルの乱数になります。
第4世代の乱数調整の基盤となるので、ここができないと他は厳しいかもしれません。頑張りましょう。
固定シンボルとはなんぞや?と思われた方もいるかもしれませんが、ウソッキーやサンダー、ミュウツー、ディアルガ等のシナリオで1匹ぽつんと立っているポケモンのことを指します。話しかけたり近づいたりしたら戦闘が始まるタイプの野生ポケモンと言えばわかりやすいのですかね。
HGSSとDPPtの違いは初期SEEDの確認方法だけです。基本的にはHGSSもDPPtも同じやり方ですので同一記事に書かせていただきます。
第5世代と比べると1/30秒単位で時間を合わせなければならないので難易度はやや高いです。
徘徊乱数や孵化乱数等については後日記事にします。
先述した通り、HGSSとDPPtでは初期SEEDの確認方法が違います。
HGSSでは、ポケギアのマップで見れる徘徊ポケモンの位置で確認します。故に基本的には徘徊ポケモン(エンテイ・ライコウ・ラティ)を3匹とも残した状態で乱数調整することになります。
一応、ウツギ博士に電話をかけたときの内容でも確認することはできますが、此方は上級者向けです。DPPtのコイントスと似た感じですが、コイントスと違ってseed毎のリストは出せないのでズレがわからないです。
すでに徘徊を捕まえてしまった場合等に代用することができます。
(※ウツギ博士の電話で初期seed確認するには、そのROMで貰ったトゲピーをウツギ博士に見せておく必要があります)
DPPtでは、コイントスの裏表のパターンで確認します。コインは表と裏の2種類しかないので、特定させるためには毎回10回前後コイントスをしなければならないこともあり、HGSSと比べるとやや面倒です。なお、DPPtでは徘徊しているポケモンがいない状態にしておいてください。徘徊がいると消費等がズレる可能性があります。まだ徘徊させていない場合はそのまま放置で大丈夫です。
ポケモンによってはNPCによる邪魔が入ったりすることもあるので、初めて乱数調整に挑戦する方はNPCのいない固定シンボルから挑戦することを推奨します。
続きを読む
今回はHGSS・DPPtの固定シンボルの乱数になります。
第4世代の乱数調整の基盤となるので、ここができないと他は厳しいかもしれません。頑張りましょう。
固定シンボルとはなんぞや?と思われた方もいるかもしれませんが、ウソッキーやサンダー、ミュウツー、ディアルガ等のシナリオで1匹ぽつんと立っているポケモンのことを指します。話しかけたり近づいたりしたら戦闘が始まるタイプの野生ポケモンと言えばわかりやすいのですかね。
HGSSとDPPtの違いは初期SEEDの確認方法だけです。基本的にはHGSSもDPPtも同じやり方ですので同一記事に書かせていただきます。
第5世代と比べると1/30秒単位で時間を合わせなければならないので難易度はやや高いです。
徘徊乱数や孵化乱数等については後日記事にします。
先述した通り、HGSSとDPPtでは初期SEEDの確認方法が違います。
HGSSでは、ポケギアのマップで見れる徘徊ポケモンの位置で確認します。故に基本的には徘徊ポケモン(エンテイ・ライコウ・ラティ)を3匹とも残した状態で乱数調整することになります。
一応、ウツギ博士に電話をかけたときの内容でも確認することはできますが、此方は上級者向けです。DPPtのコイントスと似た感じですが、コイントスと違ってseed毎のリストは出せないのでズレがわからないです。
すでに徘徊を捕まえてしまった場合等に代用することができます。
(※ウツギ博士の電話で初期seed確認するには、そのROMで貰ったトゲピーをウツギ博士に見せておく必要があります)
DPPtでは、コイントスの裏表のパターンで確認します。コインは表と裏の2種類しかないので、特定させるためには毎回10回前後コイントスをしなければならないこともあり、HGSSと比べるとやや面倒です。なお、DPPtでは徘徊しているポケモンがいない状態にしておいてください。徘徊がいると消費等がズレる可能性があります。まだ徘徊させていない場合はそのまま放置で大丈夫です。
ポケモンによってはNPCによる邪魔が入ったりすることもあるので、初めて乱数調整に挑戦する方はNPCのいない固定シンボルから挑戦することを推奨します。
続きを読む