雪の舞う夜に。

ここではポケモンのことについて書く予定です。
また、乱数調整をしたポケモンを使用していますのでご注意下さい。

DPPt

【乱数調整】固定シンボル乱数【HGSS・DPPt】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。

今回はHGSS・DPPtの固定シンボルの乱数になります。
第4世代の乱数調整の基盤となるので、ここができないと他は厳しいかもしれません。頑張りましょう。

固定シンボルとはなんぞや?と思われた方もいるかもしれませんが、ウソッキーやサンダー、ミュウツー、ディアルガ等のシナリオで1匹ぽつんと立っているポケモンのことを指します。話しかけたり近づいたりしたら戦闘が始まるタイプの野生ポケモンと言えばわかりやすいのですかね。

HGSSとDPPtの違いは初期SEEDの確認方法だけです。基本的にはHGSSもDPPtも同じやり方ですので同一記事に書かせていただきます。
第5世代と比べると1/30秒単位で時間を合わせなければならないので難易度はやや高いです。
徘徊乱数や孵化乱数等については後日記事にします。

先述した通り、HGSSとDPPtでは初期SEEDの確認方法が違います。

HGSSでは、ポケギアのマップで見れる徘徊ポケモンの位置で確認します。故に基本的には徘徊ポケモン(エンテイ・ライコウ・ラティ)を3匹とも残した状態で乱数調整することになります。
一応、ウツギ博士に電話をかけたときの内容でも確認することはできますが、此方は上級者向けです。DPPtのコイントスと似た感じですが、コイントスと違ってseed毎のリストは出せないのでズレがわからないです。
すでに徘徊を捕まえてしまった場合等に代用することができます。
(※ウツギ博士の電話で初期seed確認するには、そのROMで貰ったトゲピーをウツギ博士に見せておく必要があります)

DPPtでは、コイントスの裏表のパターンで確認します。コインは表と裏の2種類しかないので、特定させるためには毎回10回前後コイントスをしなければならないこともあり、HGSSと比べるとやや面倒です。なお、DPPtでは徘徊しているポケモンがいない状態にしておいてください。徘徊がいると消費等がズレる可能性があります。まだ徘徊させていない場合はそのまま放置で大丈夫です。

ポケモンによってはNPCによる邪魔が入ったりすることもあるので、初めて乱数調整に挑戦する方はNPCのいない固定シンボルから挑戦することを推奨します。

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【乱数調整】はじめに。【全般】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。 

ここでは、ポケモンの全世代の乱数調整についての簡単な説明を書いていきます。
具体的な乱数調整の方法については個別で記事を書くつもりなので其方をご覧下さい。
※分からない用語があった場合は最後に用語集を用意したので其方でご確認下さい。


■乱数調整とは?
たとえば、一般的に使われる6面体のサイコロを1回振ると1〜6のどれかの目が出ます。これはランダム(乱数)で1〜6の数字の中から1つ選ばれることで成立する答えですね。
それと同じようにポケモンのゲーム内でもこのランダム(乱数)を利用して、個体値や性格等を決定しています。しかし、ランダムといってもコンピュータで決定する値は本当の意味でのランダムではありません。
簡単に言うと、「1回目のやり方」と「2回目のやり方」を全く同じにすれば、同じ答えが出るのです。つまり、同じ時間で起動し、同じ消費を行うことで同じ個体が出るようになるということです。
先ほどのサイコロを例にすると、同じ時間・同じ方法でサイコロを投げると全て6が出るといったことになります。何回やっても同じ方法ならば同じになります。
これにより、欲しい個体が出る時間や消費を調べて乱数調整することで、自分が希望する理想個体のポケモンを手に入れることができるようになるということです。
このように、時間や消費等を調整して理想個体を手に入れることを乱数調整といいます。

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Author:有希(ゆき)

サザンドラ好きな気紛れ者です。

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今は何かと忙しい時期ですので、ブログ更新はちょびちょび更新する予定です。

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