雪の舞う夜に。

ここではポケモンのことについて書く予定です。
また、乱数調整をしたポケモンを使用していますのでご注意下さい。

2013年06月

【乱数調整】空白時間の測定【HGSS・DPPt】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。 

ここでは、HGSS・DPPtの乱数調整で使う空白時間について説明します。
具体的な各乱数調整の方法については個別の記事をご参照下さい。

空白時間とは、ソフト選択からゲーム起動までにかかる時間(フレームが動かない時間)のことを指します。
HGSSの空白時間は約5.8秒(350F前後)、DPPtは約4.5秒(270F前後)です。ちなみにBWでは約1秒(60F前後)です。
BWの乱数調整をしたことがある方は、よく「起動時間の1秒前に選択」をしてきたと思いますが、まさにこの空白時間を見越した上での計算だったわけですね。

この空白時間はDSやROMによって多少の差があるので、ここをしっかりと導き出すことで成功率を上げることができます。(一応、目安通りにやってもなんとかなります)
第4世代の乱数調整では1/30秒単位で時間を合わせなければならないので、ここの差は意外と大きいかもしれません。
なお、一度測定しておけば、全て使い回せるので毎回調べなければならない、なんてことはないです。
全てに使えるからこそ、しっかりと導き出しておきたいものでもありますね。

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【乱数調整】固定シンボル乱数【HGSS・DPPt】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。

今回はHGSS・DPPtの固定シンボルの乱数になります。
第4世代の乱数調整の基盤となるので、ここができないと他は厳しいかもしれません。頑張りましょう。

固定シンボルとはなんぞや?と思われた方もいるかもしれませんが、ウソッキーやサンダー、ミュウツー、ディアルガ等のシナリオで1匹ぽつんと立っているポケモンのことを指します。話しかけたり近づいたりしたら戦闘が始まるタイプの野生ポケモンと言えばわかりやすいのですかね。

HGSSとDPPtの違いは初期SEEDの確認方法だけです。基本的にはHGSSもDPPtも同じやり方ですので同一記事に書かせていただきます。
第5世代と比べると1/30秒単位で時間を合わせなければならないので難易度はやや高いです。
徘徊乱数や孵化乱数等については後日記事にします。

先述した通り、HGSSとDPPtでは初期SEEDの確認方法が違います。

HGSSでは、ポケギアのマップで見れる徘徊ポケモンの位置で確認します。故に基本的には徘徊ポケモン(エンテイ・ライコウ・ラティ)を3匹とも残した状態で乱数調整することになります。
一応、ウツギ博士に電話をかけたときの内容でも確認することはできますが、此方は上級者向けです。DPPtのコイントスと似た感じですが、コイントスと違ってseed毎のリストは出せないのでズレがわからないです。
すでに徘徊を捕まえてしまった場合等に代用することができます。
(※ウツギ博士の電話で初期seed確認するには、そのROMで貰ったトゲピーをウツギ博士に見せておく必要があります)

DPPtでは、コイントスの裏表のパターンで確認します。コインは表と裏の2種類しかないので、特定させるためには毎回10回前後コイントスをしなければならないこともあり、HGSSと比べるとやや面倒です。なお、DPPtでは徘徊しているポケモンがいない状態にしておいてください。徘徊がいると消費等がズレる可能性があります。まだ徘徊させていない場合はそのまま放置で大丈夫です。

ポケモンによってはNPCによる邪魔が入ったりすることもあるので、初めて乱数調整に挑戦する方はNPCのいない固定シンボルから挑戦することを推奨します。

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2013インターナショナルチャレンジJUNEを終えて。

こんばんは。有希です。

2013インターナショナルチャレンジJUNEが終了しました。
参加された皆様、お疲れ様でした。

INCの最後の大会ということで、盛り上がっていたのではないかと思います。
4日間の開催期間でしたが、私は3日目からの参戦でしたので実質2日間の参加になりました。
全74戦50勝17敗7エラーで最終レート1657で終わりました。最高レートは1742でした。
今回はエラーが多かったように思います。対戦前後のエラーはほとんどありませんでしたが、対戦中のエラーはいつもより多かったですね。

さておき、いつもながら10戦毎のレート変動を記録しましたので晒しておきますね。(エラーは除外して確認しています) 続きを読む

【乱数調整】ハイリンク乱数【BW2】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。

今回はBW2のハイリンク乱数をやっていきます。
BW1のハイリンク乱数とはツールや個体値決定場所等が異なるので同じようにやってもできません。
BW1のハイリンク乱数は此方

ハイリンク乱数はPDW(ポケモンドリームワールド)で出会ったポケモンをハイリンクの森に連れて来て、そこで乱数調整するという形になります。
今回も固定シンボル乱数を基礎知識として頭に入っている前提で話を進めていきます。
また、文章の簡略化のため、基礎部分の説明は省きますので注意するようにしてください。

やり方はBW1の徘徊乱数に近い感じだと思います。「固定乱数」に「性格探し」が追加されたようなそんなイメージですね。とはいえ、徘徊と違ってある程度はリストで予測は立てられるのでそこまで難しくはしないと思います。BW2特有のタイマーズレの多さは多少気になりますが、慣れれば大したことではないでしょう。

このハイリンク乱数ではゲーム開始時はいつもどおりC-ギアOFFで開始しますが、その後C-ギアをONにすることになります。ただし、BW1と違って初期seedが変わることはないので、BW1のときのように1/60秒を合わせる必要はありません。
乱数に慣れている人なら性格探しを含めて2時間程度あればできるかなといった具合ですかね。ただし、ポケモン毎に性格のパターンが違って来るのでその点は固定シンボルよりも面倒な部分だと思います。なお、同じポケモンであれば性格パターンは同じなので同じようにすれば同じ性格が出せます。

また、BW1のハイリンク乱数と同じく、性格探しの際にはストップウォッチ(以後SW)も必要になるので用意しておいてください。
歩くことでなつき消費が発生して個体値がズレることがあるということも頭に入れておいてください。其方に関しても後ほど記載したいと思います。

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【乱数調整】ID調整【BW・BW2】

※この記事及び関連記事には乱数調整について記述していますのでご注意下さい。

今回は、BW・BW2のID調整のやり方を説明します。
ID調整をすることで好きなIDにすることができるのはもちろん、自分の狙ったポケモンを色違いで捕まえることができるようになります。
また、色違い検索に必要な裏IDも最初からわかっている状態なので、その表IDと裏IDを使って別の色違いを探すこともできます。

BWとBW2ではやり方はほぼ同じですが、BW2はタイマーズレが多いので失敗しやすいです。
また、ツールも一部異なるので、使用するツールを間違えないように注意してください。

なお、難易度は少し高いです。初めての方は慣れるまでは難しく感じるかもしれません。
特にID調整の時のオフセット探しで苦戦する可能性が高いので、気を引き締めてチャレンジしてください。

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プロフィール


Author:有希(ゆき)

サザンドラ好きな気紛れ者です。

シングルとダブルをメインに活動しています。
今は何かと忙しい時期ですので、ブログ更新はちょびちょび更新する予定です。

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